Nachdem man einige kleinere Trashgruppen besiegt hat, überrennt man diesen "Boss" fast. Dabei sind einige kleine Dinge zu beachten. Er steckt zwar nicht besonders viel Schaden ein, teilt aber sehr gerne aus. Zu Anfang kommen ein paar Adds, die aber schnell erledigt sind. Der Boss verteilt unter den Charakteren gelbe Kreise, aus denen ihr unbedingt rausgehen solltet, da diese eine Menge Schaden verursachen können. Des Weiteren wäre es ratsam, dass der Tank den Boss von der Gruppe wegdreht, da er diesen immer "anspuckt". Wenn man diese Ratschläge beherzigt, fällt dieser relativ schnell aus seinen imaginären Latschen. ___
Der "Gearcheck": LR-5-Wächterdroide
Ihr betretet den Raum und seht in der Mitte den Droiden stehen. Noch ist dieser nicht angreifbar, dazu müsst ihr erst die Konsole bedienen, die den Droiden daraufhin aktiviert. Hier ist Timing und das Zusammenspiel in der Gruppe besonders gefragt, da es dieser Boss ziemlich in sich hat und hier leicht Frust aufkommen kann.
Es gibt hier durchaus verschiedene Taktiken, und ich stelle eine hier vor: Der Tank bleibt mit dem Boss in der Mitte und tankt diesen auf dieser quadratischen Fläche, während die DD's und der Heiler außen herum laufen. Der Droide wirkt eine Fähigkeit, die sich "Verbrennen" schimpft, auf einen Spieler (meist Tank), die unbedingt unterbrochen werden sollte, da diese schnell hochstackt und mit 5.000 Schaden hochtickt. Des Weiteren bewirft er euch mit Blitzkugeln, die schnell anwachsen (etwa 10 m Radius), immensen Schaden verursachen und etwa 1 Minute liegen bleiben. Daher ist es ratsam enger zusammen zu stehen, damit ihr Kontrolle über die Lage der Kugeln habt. Bekommt einer eine Kugel ab läuft dieser nach hinten, legt sie ab und die Gruppe läuft weiter. In unregelmäßigen Abständen beschießt er ein Gruppenmitglied mit einem Plasmastrahl, der auch nicht unterbrochen werden kann.
Die Range haben nun die Aufgabe um den Boss herum zu laufen und währenddessen immer weiter hohen Schaden zu verursachen. Die Adds, die der Boss gelegentlich beschwört, sind relativ schnell und gut zu töten. Durch die Gitter auf dem Boden um den Boss herum schießen Lavafontänen, denen ihr auch unbedingt ausweichen sollet, da auch diese viel Schaden verursachen. ___
Ein Zwischenboss: Transgene Probe 7
Hier ist es eigentlich nur wichtig, massig Schaden auf den Boss zu machen, da er abwechselnd immer wieder Gruppenmitglieder anchargt und hohen Schaden verursacht. Ausweichen könnt ihr dem nicht, aber er hat verhältnismäßig wenig HP und liegt bei guten Damagedealern relativ zeitnah. ___
Boss Nummer 4: Projekt Sav Rak
Dieser Boss wirkt auf dem ersten Blick nicht ganz so spektakulär, ist aber jedoch etwas tricky aber durchaus ein interessanter Kampf. Er hat eigentlich nur zwei interessante Angriffe, die aber, nicht richtig interpretiert, tödlich sein können. Wie ihr seht, steht der Boss auf einer Plattform, die mehrere Meter über einer Art Lavasee befestigt ist. Solltet ihr runterfallen, müsst ihr leider erneut in den Flashpoint laufen. Der Boss wird in der Mitte getankt und alle (!) Mitglieder versammeln sich direkt unter ihm (zwischen seine Beine). Er trommelt regelmäßig auf seiner Brust und tritt dann auf den Boden, woraufhin alle in die Luft geschleudert werden.
Achtung! Je weiter ihr vom Boss entfernt steht, desto weiter kickt er euch weg und das meist herunter von der Plattform. Nach dem "Kick" können die DDs und der Tank schon langsam zu den drei Türmen gehen, die ihr am Rande der Plattform seht. Nachdem der Boss aufgestampft hat, springt er auf einer der Türme und ihr müsst augenblicklich anfangen, den Knopf an den Türmen zu drücken (alle Türme sollten gleichzeitig gedrückt werden – also sprecht euch vorher ab!) – der Heiler bleibt derweil in der Mitte stehen. Das Drücken kanalisiert und dauert 9 Sekunden. Der Boss wirft von oben immer noch mit Giftbomben. Sobald ihr den knopf gedrückt hat, bekommt der Boss Feuerschaden durch Fontänen aus dem Turm, auf dem er steht und springt augenblicklich danach wieder zurück in die Mitte der Plattform und ihr vollbringt die selbe Rotation. ___
Jetzt wird eisig: Transgene Probe 11 (Bonus)
Wenn ihr die Terminals unterwegs mitgenommen habt, habt ihr diesen Boss freigeschaltet. Der Kampf ist recht unspektakulär, erfordert jedoch eine Menge Movement aller Gruppenmitglieder. Der Boss kann dort getankt werden wo er steht. Es muss ständig Schaden auf ihn gemacht werden, da dieser einen relativ kurzen Enragetimer hat. In der zweiten Phase schlägt er auf den Boden und es fallen Eisblöcke von der Decke hinab, die euch ziemlich schnell den Gar ausmachen können, wenn ihr hier nicht in Bewegung bleibt. Ihr werdet, je länger die Phase andauert, auch immer langsamer, da ihr eingefroren werdet, daher ist es wichtig hier unbedingt in Bewegung zu bleiben. Achtet darauf, dass ihr nicht die Wege eurer Gruppenmitglieder kreuzt, da diese sonst von eurem "Eisblöcken" getroffen werden könnten. Währenddessen muss immer weiter Schaden auf den Boss kommen. Wenn ihr den Eisblöcken immer ausweicht und genug Damage auf den Boss haut, sollte dieser eigentlich sehr schnell den Erdboden gleich gemacht sein. ___
Der epische Kampf gegen Dr. Lorrick (Endboss)
Ihr kommt in einen großen Raum und seht dort Tanks, die später noch eine Rolle spielen werden. Nach einem epischen Gespräch beginnt der Kampf, den wir als sehr spektakulär und tricky empfanden. Der Kampf gliedert sich in drei Phasen, die wir euch näher darlegen werden. dr-lorrick lorrick
Phase 1: Dr. Lorrick wirft immer mal wieder fächerförmig mit Granaten um sich, denen ihr unbedingt ausweichen solltet (auch der Tank). Diese erzeugen einen Debuff, der relativ schnell hochstackt und tödlich sein kann. In unregelmäßigen Abständen wirft er giftige Granaten auf mehrere Gruppenmitglieder, die etwa 1 Sekunde am Boden durch mehrere Kreise angezeigt werden. Die solltet ihr unbedingt sofort verlassen, da diese danach Giftschaden austeilen, hochstacken und etwa 2000 Schaden verursachen. Vermeidet es auch danach in die grünen "Giftpfützen" zu laufen, da er immernoch Schaden von ihnen bekommt. Der Boss läuft daraufhin zu den besagten Kolto-Tanks, in denen seine Wissenschaftler, mit denen er experimentiert, eingeschmolzen sind. Die Tanks sind angreifbar und ihr solltet auch so viel Schaden wie nur möglich auf diese Tanks machen, da sich dessen HP auf das innensitzende Add übertragen. Das Add muss daraufhin so schnell wie nur möglich besiegt werden. Der Boss sitzt derweil über euch auf einem Rohr und kommt nach ein paar Sekunden wieder zu euch runtersprungen. Dr. Lorrick öffnet im Laufe der Phase mehrere solcher Tanks, die Adds darin werden mit jedem Behältnis stärker. (Zum Schluss müsst ihr gegen Champions kämpfen) Währenddessen muss die Gruppen weiterhin auf den Granatenfächer und die Giftgranaten auf dem Boden achten.
Phase 2: Da Dr. Lorrick sich selbst infiziert hat, schreitet er nun in seiner Verwandlung (etwa bei 40%) weiter und chargt ab und an ein Gruppenmitglied an, welches daraufhin gestunnt wird. Das kann und sollte unterbrochen werden, da dieser Stunn einen sehr hohen Schaden verursacht und in der Regel tödlich endet. Er beschwört brennende Rakghule, die auf euch zugekrochen kommen. Lasst diese relativ links liegen, zum Besiegen haben sie einfach zu viel HP und das kostet euch einfach zu viel Zeit. Fahrt währenddessen weiter Schaden auf den Boss und stoßt die Rakghule weg oder weicht ihnen einfach aus.
Phase 3: Ab etwa 10% – Nun ist Dr. Lorrick endgültig verwandelt. Während dieser Phase heilt er sich komplett noch einmal auf 100% Leben und hat seine volle Stärke erlangt. Er spammt nun relativ schnell eine Giftwolke, die hochstackt und im Laufe der Zeit immer mehr Schaden verursacht, daher ist es wichtig in der dieser 3. Phase so viel Schaden wie nur möglich auf den Boss zu machen, da euch sonst die AE-Wolken töten. Da der Boss zurück stößt, ist es besser, wenn ihr euch an eine Wand stellt. Es ist ratsam in diesem Kampf sein Medipack und seinen Schadenverstärkenden Stim einzuwerfen, da er diese AE-Wolke fast durchgehend spammt und zum Ende hin fast nicht mehr herausheilbar ist.
Bei der verschlossenen Lootkiste angekommen, setzt sich der Tank auf die stationäre Kanone und das Event wird mit Aktivierung des Schalters gestartet. Euch erwarten nun mehrer Wellen an Gegnern, die euch vorher schon das Leben schwer gemacht haben. Passt hier auch unbedingt auf die Aufgedunsenen Seuchenbringer auf, da diese hier oft unbemerkt explodieren. Nach einigen Wellen voller großer Zombiegruppen ist das Event beendet und ihr könnt in der Lootkiste kramen. ___
Der zweite Boss: Rakghul Behemont
Dieser nette rote Rakghul möchte ich gerne an den Kragen – und das richtig. Des öfteren chargt er ein Gruppenmitglied an und schmeißt dieses durch den halben Park. Verhindern kann man das nicht, da er diese Fähigkeit random macht. Der Rakghul wird während des Kampfes einmal im Kreis immer Richtung der Brandtanks gekitet. Er verfällt gelegentlich in einen Minienrage und dann müsst ihr in unbedingt bei den Fässern haben. Diese werden in dem Moment sofort angeklickt und der Boss fängt an zu brennen. Jetzt könnt ihr richtig Schaden auf ihn fahren, da sein Schutzbuff momentan nicht mehr aktiv ist. So wird er nun von Fass zu Fass gezogen, bis er schlussendlich liegt. ___
Der dritte Boss: KR-82-Verbanner
Die ist der Bonusboss des Flashpoints, den ihr durch Abschließen der Bonusmissionen freischalten könnt. Durch den kegelförmigen AoE-Schaden sollte der Tank den Boss von der Gruppe wegdrehen. Zwischendurch zieht er alle Spieler zu sich heran und vollführt dann einen Rückstoß. Ihr solltet weiter Abstand halten, weil dann noch ein AoE in der Nähe des Bosses gewirkt wird, den in der Regel nur ein Tank aushalten kann. Der Heiler sollte hier unbedingt sein Handwerk verstehen, da der Tank hier so viel Schaden frisst, wie sonst nirgends. Außerdem beschwört er zwei Mal im Kampf jeweils drei zusätzliche Sonden, die ihr per CC aus dem Kampf nehmen solltet und dann nacheinander beseitigt.
Und hier der einfache weg: Nachdem weiter unten um die Kanonen rum alles freigeräumt wurde aktivieren die DDs die Kanonen und warten dort. Der Tank pullt derweil den Boss und macht sich flink auf zur Gruppe. Der Heiler bleibt derweil beim Tank, falls dieser Schaden bekommen sollte. Bei den Kanonen angelangt, könnt ihr den Boss in Ruhe besiegen ohne dass euch die Adds stören. Die kommen, wenn ihr schnell genug ward, meist erst zum Ende des Kampfes. ___
Der letzte Boss: Commander LK'Graath
Der Commander kommt in Begleitung von zwei zusätzlichen Gegnern, denen er befehligen kann, welches Ziel sie angreifen sollen. G'klarg besitzt einen Wutanfall, indem er mehr Schaden verursacht, während Chak’aghakh eher ungefährlich ist. Zwischendurch tauchen außerdem Gruppen von schwachen Gegnern auf, die ihr einfach per AoE-Fähigkeiten beseitigt. Erledigt zuerst den Commander und unterbrecht seine Fähigkeit Full Auto und widmet euch dann G'klarg aufgrund seines Wutanfalls. Zum Schluss ist Chak'aghakh an der Reihe.
Da ihr den Kampf auf einer Brücke austragt und der Boss natürlich über eine Rückstoß-Fähigkeit verfügt, ist Positionierung in diesem Kampf das A&O. Tötet zu Beginn erst die beiden zusätzlichen Gegner, während sich der Tank Tregg widmet. Ist dies geschehen, könnt ihr versuchen Tregg von der Brücke zu lotsen. Achtet jedoch auf seine Fähigkeiten, denn er springt regelmäßig einen zufälligen Spieler an und vollführt dann einen Rundumschlag, der hohen Schaden verursacht. Wenn euch also etwas anspringt, rennt schnell außer Reichweite. ___
Der zweite Boss: Jindo Krey
Der Kampf gegen Jindo Krey wäre einfach, wenn da nicht sein Raumschiff wäre. Das Raumschiff befindet sich auf der linken Seite und kann sich seitlich und vor und zurück bewegen. Sollte es nach vorn fliegen, kann es ein Bündel Raketen auf eure Gruppe abfeuern, was den ganzen Kampf enorm schwieriger macht. An der dem Raumschiff zugewandten Kante der Plattform befinden sich drei Geschütze. Aktiviert ihr davon das mittlere, könnt ihr das Raumschiff wieder etwas zurückzwingen, was durch ein Emote angekündigt wird. Aus der Ferne kann es nur mit Langstreckenraketen angreifen, deren Einschlagsorte mit einem roten Kreis markiert werden und aus denen ihr euch herausbewegen solltet.
Postiert also immer den Heiler oder einen Fernkämpfer am mittleren Geschütz, während sich die anderen um Jindo selbst kümmern. Dieser hat außerdem ein paar Fähigkeiten, mit denen ihr umgehen müsst: Er betäubt regelmäßig ein zufälliges Ziel für ein paar Sekunden, besitzt eine Harpune und einen Flammenwerfer, der aber unterbrochen werden kann und sollte. Solange ihr das Schiff schnell wieder zurückschickt und den Flächen ausweicht, sollte eure Gruppe wenig Probleme bekommen. ___
Der dritte Boss: Prototyp A-14 und Prototyp B-16[/b]
Der Kampf gegen das Droidenpaar ist sehr einfach. Einer der beiden wird immer durch ein blau leuchtendes Schild geschützt, dass ihn unverwundbar macht. Fokussiert eure Angriffe deshalb immer auf den Droiden ohne Schutz. ___
[b]Der vierte Boss: HK-47
Der Gegner aus der Fabrik ist zurück: Malgus hat ihn repariert und verbessert, damit er sein Raumschiff schützen kann. Keine seiner Fähigkeiten kann unterbrochen werden und der Tank sollte ihn immer von der Gruppe wegdrehen. Zwischendurch wird er sein Snipe auf ein zufälliges Ziel kanalisieren, was einiges an Schaden verursacht und der Tank ihn deshalb spotten sollte, damit er sich wieder zurückdreht. Dazu zeiht er ab und zu einen Spieler zu sich und verpasst ihm einen Schlag. Zu guter Letzt platziert er regelmäßig eine Bombe auf einem Spieler, erkennbar am blauen Kreis. Der Spieler sollte sich von der Gruppe entfernen und sobald der Kreis rot wird und stehen bleibt, sich ebenfalls von diesem entfernen. Ab ca 50% seiner Lebenspunkte gewinnt er zwei neue Fähigkeiten hinzu: Er wird unsichtbar und taucht neben einem zufälligen Spieler wieder auf und vergiftet ihn. Dieser Effekt kann entfernt werden. ___
Der fünfte Boss: Chrondus Berani
Dieser Mini-Boss ist sehr einfach, solange ihr seinen Wirbelangriff unterbrecht. ___
Der sechste Boss: Sith-Erscheinung
Der Bonusboss wird freigeschaltet, wenn ihr alle Bonusmissionen im Flashpoint erledigt habt. Der Boss selbst hat keine allzu bedenklichen Fähigkeiten, die zudem unterbrochen werden können. Im Verlauf des Kampfes teilt er sich dreimal in drei schwächere Kopien von sich selbst auf. Erledigt diese schnell und der Boss kehrt zurück. ___
Der siebte Boss: Darth Malgus
Der Kampf gegen Malgus benötigt etwas Koordination. Der Boss selbst besitzt einen Rückstoß, so dass ihr ihn am besten auf der Treppe positioniert, der Tank mit dem Rücken zur Wand und die DDs und Heiler mit Abstand hinter ihm. Malgus nimmt sich einen zufälligen Spieler und fokussiert sich auf ihn. Dies wird auch durch ein Emote deutlich und der betroffene Spieler wird für rund 8 Sekunden betäubt. Nach Ablauf der Zeit werden die anderen Spieler per Machtwürgen aus dem Kampf genommen und der Spieler ist für etwa 15 Sekunden auf sich allein gestellt. So fern der Spieler vorher gut hochgeheilt wurde, sollte das kein Problem darstellen.
Ab 50% beginnt der Spaß erst richtig, denn Malgus beginnt grenzenlose Macht zu benutzen, welche dringend untbrochen werden sollte. Bei etwa 15% verbleibender Gesundheit sollte der Tank Malgus an eine Kante der Brücke ziehen. Bei etwa 10% könnt ihr ihm keinen Schaden mehr zufügen und er beginnt Machtblitze zu kanalisieren, die im Laufe der Zeit immer stärker werden. Während er die Blitze kannalisiert, ist er anfällig für Rückstoßfähigkeiten, so dass ihr ihn damit über die Kante stoßen könnt. Koordiniert euch und bewahrt Ruhe, wenn es nicht beim ersten mal klappen sollte.
Der Tank sollte den Boss von der Gruppe wegdrehen, um so den Schaden seines kegelförmigen AoE-Effektes möglichst gering zu halten. Diese Fähigkeit kann außerdem unterbrochen werden. Außerdem solltet ihr Erschütternder Schlag unbedingt unterbrechen, da euer Tank sonst für einige Sekunden betäubt wird. Zu guter Letzt ruft er zwischendurch regelmäßig 3 zusätzliche Gegner, die vom Tank gebunden werden sollten und unverzüglich sterben sollten. ___
Der zweite Boss: Velasu Graege und Drinda-Zel
Velasu ist Fernkämpfer, während Drinda Nahkampfangriffe bevorzugt. Der Tank bindet Velasu an sich und verspottet Drinda regelmäßg. Dieser hat jedoch keine Bedrohungsliste und greift zufällige Spieler an und betäubt sie gelegentlich. Deshalb solltet ihr eure Angriffe zuerst auf ihn fokussieren und außerdem seine Macht Blitze unterbrechen. Habt ihr Drinda besiegt, macht ihr euch an Velasu und solltet euch etwas verteilen, damit der AoE-Rückstoß nicht alle trifft. Bei ca. 25-30% seiner Lebenspunkte erscheinen 4 Geschütze, die ihr so schnell wie möglich beseitigen solltet um dem Heiler Stress zu ersparen. Dann wieder Velasu verhauen bis auch er im Dreck liegt. ___
Der dritte Boss: Krel Thak
Am besten versucht ihr ihn aus dem Hangar rauszuziehen und weiter vorne zu tanken, so könnt ihr die ersten unsichtbaren Einheiten umgehen. Steht Krel in Position solltet ihr Cooldowns nutzen solange sein Schild nicht oben ist. Ziel ist es ihm soviele Trefferpunkte wie möglich abzunehmen. Das Schild ist zwar unterbrechbar, jedoch sollte man sich darauf nicht verlassen. Ist das Schild einmal oben so heisst es für die DDs erstmal Stop! Währenddessen sollten die Adds spawnen, um die es sich so schnell wie möglich zu kümmern gilt. Der Kampfverlauf ändert sich von dort an nicht mehr, Schild unten, voller Schaden, Schilde oben, Adds umklopfen. ___
Der vierte Boss: Guid Patriarch
Dies ist der Bonus-Boss des Flashpoints und müsst für ihn alle Bonusmissionen erledigt haben. Sobald ihr die letzte Aufgabe erfüllt, bricht der Boss durch die Wand und der Kampf beginnt. Es ist ein Tank&Spank-Kampf mit zwei zusätzlichen Fähigkeiten: Er betäubt immer mal wieder alle Spieler, die sich in Nahkampfreichweite befinden und besitzt einen großen Rückstoß. Deswegen sollte der Tank vor einer Wand stehen und die Nahkämpfer sollten so viel Abstand wie möglich halten. ___
Der fünfte Boss: Commander Folek
Dieser Bosskampf verläuft ohne große Extras. Seine Gruppe an zusätzlichen Gegnern solltet ihr zuerst erledigen. Nehmt dafür den Marodeur per CC aus dem Kampf und kümmert euch dann um den Heiler in der Gruppe. Tötet alle weiteren Adds und schlussendlich den Commander. ___
Der letzte Boss: Darth Severin
Darth Severin wird zu Anfang von einem zusätzlichen Gegner begleitet, den ihr unverzüglich töten solltet. Nun geht es in die erste Phase vom Bosskampf, die nicht weiter aufregend ist. Der Tank hat den Darth an sich gebunden und es wird Schaden auf den Boss gemacht. Zwischendurch wirft dieser regelmäßig einen Kristall auf einen zufälligen Spieler, der recht hohen Schaden anrichtet und worauf der Heiler besonders acht geben sollte. Zu Beginn der zweiten Phase wird Severin unsichtbar und jegliche Bedrohung wird zurückgesetzt. Er taucht neben einem zufälligen Spieler wieder auf und betäubt diesen und wirft nebenbei einen Kristall auf einen weiteren Spieler. Diese zwei Phasen wechseln sich ab, bis der Boss besiegt wurde.
Beim ersten Bosskampf müsst ihr euch gleich drei Gegnern stellen: Attentätermentor Beta, Theta und Zeta. Zwei der drei Droiden werden mit Schilden geschützt, die ihre Schützlinge im Verlauf des Kampfes öfter wechseln. Das orange Schild reflektiert alle Angriffe und bereits vor dem Schild aufgetragene DoTs, während das blaue Schild alle Angriffe absorbiert. Ihr greift also immer den Boss, der keinen Schild hat, an. Der Tank sollte sie außerdem von der Gruppe wegdrehen, da sie einen kegelförmigen Angriff haben. Der Enrage Timer liegt zwischen 3 - 4 Minuten. ___
Der zweite Boss: Befrager
Der Befrager hat im Prinzip nur eine Fähigkeit: Alle 35 Sekunden wirkt er einen Scan auf einen zufälligen Spieler und kurz darauf erscheint ein Klon von diesem in einer der Türen links oder rechts vom Boss. Fokussiert eure Angriffe auf den Klon, sobald er erscheint. ___
Der dritte Boss: Bollwerk
Der Boss sollte von der Gruppe weggedreht werden, da er einen Kegelförmigen Angriff names Bollwerkstoß hat, außerdem sollte sein Bollwerkschlag unbedingt unterbrochen werden, wenn ihr einen betäubten Tank vermeiden wollt. Seine Hauptfähigkeit heißt dafür Bulwark Shield, bei der er sich selbst mit einem Schild schützt und nicht angegriffen werden kann. Nutzt diese Phase, um eure Ressourcen wieder aufzuladen und betätigt dann die beiden Kontrollboxen an den Seiten des Raumes, um das Schild des Bosses zu zerstören. Sind diese Konsolen zerstört tauchen ab und an kleine Droiden auf um diese zu reparieren. Einfach schnell beseitigen, dann gibt es keine Probleme. ___
Der vierte Boss: Konstruktor
Hier erläutere ich die einfache Variante diesen Boss zu legen. Neben dem Boss stehen zwei modifizierte Turbolader, welche erheblichen Schaden verursachen. Um diese zu umgehen sollte der Tank den Boss hinter eine der im Raum befindlichen Kisten ziehen, damit die Gruppe von den Geschützen nicht mehr erfasst werden kann. Habt ihr den Boss Schrottplatzreif geschlagen müsst ihr euch den Geschützen widmen. Diese benutzen eine Superladung, welche unterbrochen werden sollte. ___
Der Bonus-Boss: Replikator
Der spinnenartige Droide teilt sich etwa bei 70% verbleibender Gesundheit in 3 kleinere Teile auf. Setzt davon 2 in CC und fokussiert eure Angriffe auf den dritten. Bei etwa 25% will sich der Droide replizieren und es erscheinen mehrere kleine Replikate, wenn die Fähigkeit nicht unterbrochen wird. Sollte es eurer Gruppe nicht gelingen, könnt ihr die kleinen von den anderen Droiden wegziehen und mit AoE-Fähigkeiten erledigen. Verfahrt genauso bei den zwei verbleibenden Droiden. ___
Der letzte Boss: Mentor-Kernhüter
Zu Beginn des Kampfes wird der Boss zwei Laser-Geschütze beschwören, die ihr unverzüglich zerstören solltet. Außerdem wird eine Sonde beschworen, die einen zufälligen Spieler verfolgt. Bleibt ihr unter der Sonde stehen, erhaltet ihr hohen Schaden, also muss der betroffene Spieler die Sonde durch den Raum kiten. Nachdem ihr beide Geschütze erledigt habt, wird einer der Prozessorkerne überhitzt und der Mentor-Kernhüter erscheint. Schaltet den Kern per Rechtsklick aus und erledigt die 2 zusätzlichen Geschütze, während der Tank den Boss an sich bindet.
Fokussiert eure Angriffe dann auf den Hüter und unterbrecht nach Möglichkeit dessen Fähigkeiten. Nachdem dieser Hüter zerstört wurde, erscheinen zwei neue Laser-Geschütze und zwei weitere Prozessorkerne werden überhitzt. Schaltet die Kerne aus und erledigt die Geschütze, woraufhin ein neuer Hüter erscheint. Außerdem fliegen nun Raketen auf den Boden, aus deren Einschlagsstelle ihr frühzeitig herauslaufen solltet. Ist dieser Kernhüter besiegt, kämpft ihr gegen den Mentor (Computer) selbst. Achtet in dieser Phase weiterhin auf die Sonde und die Raketen und der Heiler sollte die Spieler fix wieder hochheilen, damit sie den Laser des Mentors überleben.
Der Droide zieht im Kampf ab und zu alle Spieler an sich heran, die sich schnell wieder von ihm entfernen sollte, da er kurz darauf einen AoE-Schadenseffekt namens Strafen wirkt. Außerdem stößt er mit Vorliebe den Tank in regelmäßigen Abständen von sich weg. Mehr kann der Boss nicht und sollte somit auch bald im Staub liegen. ___
Der zweite Boss: Colonel Daksh
Der Colonel bringt 2 Helfer mit, die ihr zu Beginn des Kampfes erstmal erledigt. Dann macht ihr Schaden, bis er beginnt seine Spezialfähigkeit zu wirken. Darüber werdet ihr per Emote und Einblendung informiert und dann heißt es Schutz suchen hinter den Kistenstapeln! Denn der Colonel lädt seine Laserimplantate auf und vernichtet alles mit seinem "Todesblick", was in seine Sichtlinie gerät. Nach ca. 30 Sekunden ist die Sache vorbei und ihr könnt wieder Schaden auf ihn machen. In der Zeit zieht er auch immer mal wieder einen zufälligen Spieler zu sich und gibt ihm einen heftigen Schlag, aber wenn euer Heiler aufpasst, sollte euch das nicht vor Probleme stellen. ___
Der dritte Boss: Lord Kancras
Als Bestienmeister ruft der Lord natürlich im Kampf regelmäßig Maelstrom-Bestien zu sich, die ihm im Kampf unterstützen sollen. Beseitigt ihr diese immer gewissenhaft mit AoEs, solltet ihr den Boss schnell besiegt haben. ___
Der vierte Boss: Mahlstrom-Schinder
Der Mahlstrom-Schinder ist der Bonusboss des Flashpoints, den ihr durch Abschließen der Bonusmissionen freischalten könnt. Achtet auf eure Positionierung im Kampf, denn die Bestie verfügt über eine Stoß-Attacke, die nahe Spieler in die Luft wirft und ein Stück nach hinten wirft, und der Raum bietet einen großzügigen Abgrund, in den ihr dann fallen könntet. Stellt euch also so auf, dass ihr immer vom Abgrund weggestoßen werdet. ___
Der fünfte Boss: Lord Vanithrast
Der Sith hat einen Begleiter, der auf den Namen Mutierter Mahlstrom-Kreischer hört. Der Tank bindet beide an sich und die Gruppe erledigt zuerst den Kreischer. In diesem Kampf sollte der Heiler auf Zack sein, denn der Boss hat einen üblen Angriff, den er auf ein zufälliges Ziel wirkt und hohen Schaden verursacht. Der Lord benutzt ab und an einen Klingenwirbel, bei dem man großzügig Abstand nehmen sollte. ___
Der letzte Boss: Großmoff Kilran
Auch der Großmoff hat 2 Wächter bei sich, um die sich die Gruppe zu Beginn des Kampfes kümmert und sie erledigt. Nachdem der Boss etwas Schaden bekommen hat, springt er zurück und regeneriert beim Sprung wieder etwas Gesundheit und ruft ein paar neue Wachen. Kämpft euch durch die Gegner wieder zum Boss durch, während dieser gezielt einzelne Spieler mit seinem Scharfschützengewehr attackiert. Verhindert werden kann dies indem man sich hinter den Kisten an der Seite versteckt. Dieses Spielchen noch einmal, bis es keinen Ausweg mehr für ihn gibt und er sich ganz eurer Aufmerksamkeit erfreuen darf. Achtet im Kampf auch darauf, dass er den Tank häufig zu Boden wirft und zurückstößt und der Heiler in diesen Momenten besonders auf den Tank Acht geben sollte.
Tierführer Gatten führt 2 wilde Katzen mit sich, die nicht tankbar sind und wild ihre Ziele wechseln werden. Fokussiert euren Schaden zuerst auf den Tierführer und erledigt am Schluss die beiden Katzen. Achtet außerdem auf den Mörser Hagel vom Tierführer, wo ihr euch rechtzeitig vom blauen Kreis entfernen solltet. ___
Der zweite Boss: Captain Shivanek
Der Captain wird kurz nach Beginn des Kampfes eines seiner Monster aus den Käfigen zu rufen: Reißer. Ihr solltet für den Kampf beachten, dass der verbleibende Gegner sehr viel stärker werden wird, wenn sein Partner stirbt. Versucht also den Captain und Reißer möglichst gleichmäßig zu schwächen. Hierfür nimmt sich der Tank den Captain vor und bindet ihn an sich, während ein Nahkämpfer Reißer offtanken sollte. Dieser paralysiert außerdem etwa alle 30 Sekunden für kurze Zeit alle Spieler, die sich zu nah befinden, weshalb sich keiner außer der Nahkämpfer bei ihm aufhalten sollte. ___
Der dritte Boss: Doktor Zharen
Als Wissenschaftler ist der Doktor keine große Bedrohung und dadurch verlässt er sich auch vor allem auf seine Züchtungen. Kurz nach Beginn des Kampfes platzen die ersten Tanks und ihnen entsteigen kleine Bestien aus dem Dschungel. Der Clou: sie sind genetisch verändert und werden an der Luft immer größer und stärker. Ihr solltet deswegen veruschen alle Adds mit AoE schnell zu erledigen und in der Zwischenzeit Schaden auf den Doktor machen. ___
Der vierte Boss: PD-44
Der Droide besitzt zwei nennenswerte Fähigkeiten. Unterbrecht unbedingt seine Fähigkeit Focus Fire, da sie sonst viel Schaden anrichten wird. Verteilt euch außerdem etwas, damit seine Raketen, die er ab und zu verschießt, nicht zu viele Spieler treffen. Weiterhin aktiviert sich bei 50% seiner Lebenspunkte das Verteidigungssystem der Basis und verschießt Laser, deren Einschlagsort kurz vor ihrem Einschlag mit einem roten Kreis markiert werden. ___
Der fünfte Boss: Lord Haspar
Lord Haspar ist ein Bonusboss, den ihr freischaltet, indem ihr alle Bonusmissionen erfolgreich abschließt. Der Tank bindet ihn an sich und ihr startet eure Angriffe auf ihn. Hin und wieder wird er alle Spieler zu sich ziehen, um kurz darauf einen Machtsturm auszulösen, der hohen Schaden anrichtet. Lauft deswegen in sichere Entfernung, sobald ihr herangezogen werdet. ___
Der sechste Boss: General Edikar
Bei diesem Kampf kommt es auf die Feuerkraft eurer DDs an, denn je länger der General lebt, umso mehr Schaden teilt er aus. Fangt jedoch zu Beginn des Kampfes damit an, die 4 Selbstschussgeschütze zu beseitigen. Zwei davon lassen sich über eine Konsole rechts ausschalten, die anderen müsst ihr von Hand erledigen. Es gibt zwei Fähigkeiten, die ihr möglichst immer unterbrechen solltet: Vollautomatik und Schusshagel. Außerdem ruft er alle 25% seiner Lebenspunkte Droiden in den Raum, auf die ihr eure Angriffe schwenken solltet, sobald sie erscheinen.
Leutnant Isric kämpft mit Blasterpistolen und beschwört etwa alle 30 Sekunden immer wieder zusätzliche Adds, die ihr schnellstmöglichst mit AoE-Effekten beseitigen solltet. Mit seinen Kolbenstoß kann er den Spieler, der die meiste Bedrohung hat, umwerfen. Über weitere Fähigkeiten verfügt der Boss nicht. ___
Der zweite Boss: Söldnerboss Eisenfaust Auch dieser Boss spawnt Adds, welche man umgehen kann indem den Boss einfach auf die erhöhung zieht. Er greift zwischendurch ein zufälliges Partymitglied an und hat einen AoE aus dem man am besten heraus laufen sollte. ___
Der dritte Boss: ISS-7-Kampfdroidenhüter
Der Kamfdroide hat nicht viel drauf, außer dass er nahe Gegner zurückstoßen kann. Außerdem verfügt er über weniger HP als andere Bosse, so dass er schnell besiegt sein sollte. ____
Der vierte Boss: ISS-994-Kraftdroide
Dieser Boss ist ein optionaler Boss, der erscheint, wenn ihr die drei Bonus-Quests im imperialen Schiff erledigt. Der Kampf ist einfach. Das einzige, worauf ihr achten solltet, ist seine Überladung, wodurch er in eine blaue Kugel gehüllt ist, in der ihr euch befinden sollten, da man außerhalb diese Kugel erheblichen Schaden durch Blitze erleidet. ___
Der fünfte Boss: Lord Vokk
Der Endboss der Esseles ist ein Sith Krieger und bringt zu Beginn des Kampfes ebenfalls einige Adds mit. Beseitigt diese und konzentriert euch dann auf Vokk. Dieser stößt immer wieder nahe Gegner zurück oder wirft sein Lichtschwert nach Gegnern, die zu weit entfernt sind. Dazwischen erscheint immer wieder ein lilaner Kreis unter Spielern, aus dem ihr unverzüglich hinausgehen solltet, da ihr sonst von einem Machtblitz getroffen werdet.
Thema von Kirton im Forum Orden der Zabyt stellt...
Ich mache einfach mal den Anfang:
Mein Name ist Richard, ich bin 22 und komme aus Bayern. Ich bin jetzt im vierten Jahr Soldat der deutschen Bundeswehr. Falls ihr noch etwas wissen möchtet fragt einfach.